Automatenarchiv
Elektromat Eishockey
Seit 1935 gab es aufgrund der Gesetzgebung und geschichtlichen Ereignisse einen Stillstand in der deutschen Automatenentwicklung. Mit der Durchführungsverordnung vom 21. Juli 1951 zum §33 der Gewerbeordnung von 1935 gab es eine entscheidende Reform der Zulassungsbestimmungen. So mussten neu zugelassene Automaten eine Mindestspieldauer von 15 Sekunden haben, der Einsatz darf 0,10 Pfennig nicht übersteigen und der Gewinn darf höchstens das Zehnfache des Einsatzes betragen. Nicht gestattet war weiterhin das echte Groschenspiel. Erste Vertreter der neuen Bestimmungen waren die AuszahlbomberI MO-Spurt (Löwen-Automaten) oder Turf (Bergmann) neben den Vater und Söhne (POS). Auf der 5. Automatenmesse 1952 stellte die Firma Günther Wulff, Apparatebau ihr erstes Gerät nach den neuen Zulassungsbestimmungen vor, den Elektromat.
Zitat aus dem Messebericht (Quelle: Automatenmarkt 1952/04): "Der geschmackvolle, mit seiner bunten, laufenden Lichtreklame äußerst lebendig wirkende Stand der Fa. Wulff, Berlin, mit ihren drei Elektromat - Modellen war nur zeitweilig nicht überfüllt. In einem solchen Moment konnte auch der Berichterstatter einen Blick auf die drei verschiedenen Aufmachungen dieses Auszahlungsgerätes werfen, wie auch auf die saubere Konstruktion. Er sah zwei sportliche und eine pikante Ausführung - die letzte fand unbestritten den meisten Beifall! Nach den Auftragsmeldungen scheint der Elektromat ein würdiger Nachfolger des Totomat werden zu wollen." Der Berichterstatter hatte den richtigen Spürsinn. Der Elektromat war ein würdiger Nachfolger des Totomat. Insgesamt wurden über 6000 Geräte produziert.
Vom Elektromat gab es drei verschiedene Frontvarianten mit gleicher Technik: Links der Fussball, in der Mitte der Revue und Rechts der Eishockey.
Nach bisherigen Erkenntnissen gab es drei Produktionsserien vom Elektromat mit leicht geänderter Technik, z.B. sieht man beim Elektromat Eishockey oben links, die Stoppvorrichtung für die Schleudermünzen im Spielfeld (war nach meinen Wissen in der ersten Serie so). Später wurden die Schleudermünzen direkt im Abschusskanal mit einen Stift gestoppt (im Bild oben beim Fussball und Revue). Für den Spieler gab es auch einen kleinen Zeitvorteil mit der Stiftstoppung.
Der wohl beliebteste Elektromat war der Revue, in der Aufstellung und heute in Sammlerhand. Der Grund ist wohl die Optik vom Spielfeld mit den Revue-Girls. Das war 1952 bestimmt eine kleine Sensation.
Währung/Einwurfmöglichkeit: 0,10 DM; Auszahlung Wertmarken bis 08/1953
Spielpreis: 10 Pfg.
Spielverlauf: Nach Einwurf eines Groschen werden die zwei Schleudermünzen (1) freigegeben. Jetzt muss der Spieler möglichst schnell mit den Schleuderhebel (2) die Münzen in das Spielfeld befördern. Ziel ist es die zwei Kontaktfelder (3) zu treffen. Etwa 1,5 bis 2 Sekunden nach Spielstart leuchtet das Feld 10 mit einen Revue-Girl auf. Die Zahlen geben die Gewinnhöhe an. Für einen zehnfachen Gewinn müssen im ersten Schleudervorgang beide Kontaktfelder (3) getroffen werden. Nicht getroffene Münzen fallen wieder zum Schleuderhebel zurück und können wieder zum nächsten Versuch benutzt werden. Gleichzeitig erfolgt ein Wechsel der Gewinnfelder zur nächst kleineren Zahl aller 1,5 bis 2 Sekunden, wobei immer wieder ein neues Revue-Girl sichtbar wird. Im Gewinnfall erfolgt die stufenweise Auszahlung des angezeigten Feldbetrages. Ausgezahlt wird immer ein Groschen pro noch vorhandenes Feld in Richtung 1. Es ist sehr schwer im ersten Durchgang beide Kontaktfelder zu treffen. Zumal der Weg durch das Nagelfeld nicht bestimmbar ist. Mit etwas Geschick und Schnelligkeit sind Treffer im Bereich von 5 bis 1 keine Seltenheit. Ausgezahlt werden Wertmarken, die nicht zum Weiterspiel geeignet sind (Lochgeld) an Geräten ohne Groschenspiel (schwarze Zulassungsmarke). Mit Einführung des Groschenspiel am 19. September 1953 konnte der Elektromat mit wenigen Handgriffen umgerüstet werden auf das reine Groschenspiel.
Links der Gewinnplann. Rechts die Spielregel. Markant ist der Spruch "Zeit ist Geld".
Innenleben/Technik: Die Technik vom Elektromat ist sehr übersichtlich und relativ einfach gehalten. Alle Schaltvorgänge werden mit 220/230V ~ ausgeführt (die roten Kabel führen Netzspannung). Die Lampenspannung 6V ~ wird mit den Trafo (10) erzeugt (alle gelbe Kabel führen 6V ~). Der Elektromat hat einen Türschalter (9), bei geöffneten Gehäuse erfolgt eine Abschaltung der Stromversorgung zum Vorderteil.
Nach Einwurf eines Groschen schließt die Münze im Münzsortierer (1) den Kontakt (2) und wird noch mechanisch im Münzsortierer gehalten. Jetzt wird der Synchronmotor (3) mit Getriebe gestartet, dieser treibt die Kontaktbaugruppe an. Über diese erfolgt jetzt die ganze Spielsteuerung. Als nächstes schaltet der Elektromagnet (4) über das Gestänge (5) die Schleudermünzen frei und schwenkt die zwei Schaltkontakte in das Spielfeld. Jetzt kann der Spieler mit den mechanischen Schleuderhebel (6) sein Glück versuchen. Im Gewinnfall wird der Auszahlmagnet (7) angesteuert und zahlt pro Impuls (Lampenfeld) eine Wertmarke aus. Nach etwa 15 bis 20 Sekunden wird über ein Gestänge der eingeworfene Groschen im Münzsortierer freigegeben. Kurz danach öffnet der Ausschaltkontakt auf der Kontaktbaugruppe. Dann fällt der Elektromagnet (4) wieder ab. Die Schleudermünzen sind gesperrt und die Schaltkontakte abgeschwenkt.
Der eingeworfene Groschen wird bei Geräten ohne Groschenspiel direkt in die Kasse geleitet. Das Auffüllen der Geldröhre erfolgt über die Wirtseinzahlung (8). Zu Ermittlung des Kasse ist ein mechanisches Zählwerk von Hengstler eingebaut. Nachfolgend der Text aus der originalen Betriebsanleitung von Wulff:
AUFFÜLLEN DES GERÄTES UND ABRECHNUNG:
Nach den derzeitigen gesetzlichen Vorschriften dürfen alle Spielgeräte nur Warenbezugsmarken verabfolgen. die nicht zum Weiterspielen geeignet sind und einen Durchmesser von 18,9 mm aufweisen. Bei Verwendung dieser Marken wird das Gerät durch den Seitentrichter mit den Warenbezugsmarken bis zu der auf der Röhre angebrachten roten Markierung aufgefüllt. Durch den Spieler gewonnene Warenbezugsmarken füllt der Wirt, sobald sich diese bei ihm ansammeln, über den Einwurfschlitz (Nr. 10) wieder ein. Um eine klare Abrechnung zu haben, muß daher nach jedesmaligem Abrechnen der Kasse der Stand des Zählers notiert werden. In diesem Falle stellt der Kasseninhalt die Brutto-Kasse dar, aus der vor Abrechnung des Verdienstanteiles des Wirtes an diesen die noch in seinem Besitz befindlichen Marken, sowie die Differenz des Zählerstandes abgerechnet werden. Erst von dem nunmehr verbleibenden Betrag wird der vereinbarte Anteil des Wirtes errechnet und an diesen ausgezahlt.
In der Praxis ist man trotz des gesetzlichen Verbotes, eher schon vor dem 19. September 1953 zum Groschenspiel übergegangen, siehe den Bericht von Regierungsdirektor Dr. Dipper.
Trotz der hohen Auflage sind heute nur noch wenige Elektromat in guten Zustand erhalten geblieben. Neben Holzschäden gibt es viele Probleme an den verwendeten Zinkbauteilen. Mehr oder weniger hat der Zinkteufel zugeschlagen. Die Ursache liegt in der verwendeten Legierung. Leider ist der Prozess Zinkteufel nicht zu stoppen. Durch eine Konservierung besteht nur die Möglichkeit einer Verzögerung. Erst ab den späten 60ern gab es haltbare, verbesserte Zinklegierungen. Für die Teile davor besteht aber die Möglichkeit für einen Nachguss in einer aktuellen Zinklegierung (z.B. ZAMAK2). Nachfolgend einige Bilder von der Technik, wo einige Zinkteile aus der aktuellen ZAMAK2 Legierung nachgefertigt worden.
Der eingeworfene Groschen wird vom Gestänge (1) im Münzsortierer festgehalten und betätigt den Einschaltkontakt (1) zum Start des Spieles. Kurz nach Anlauf des Motors schließt der Kontakt (4) zur Selbsthaltung. Das Gestänge (1) gibt kurz vor Spielende über eine Nocke den Groschen frei. Dieser fällt sofort in die Kasse, wenn der Magnet (3) eingeschoben ist. Für die Umrüstung auf das Groschenspiel wird der Magnet heraus gezogen (wie im Bild).
Zitat aus der originalen Betriebsanleitung von Wulff:
SORTIERER: Durch den Magnet in der Sortiervorrichtung werden die 10-Pfg.-Stücke zur Kasse geleitet. Für den Fall, daß die schwebenden Verhandlungen mit den Behörden zu dem Ergebnis führen, daß Spielgeräte im Gewinnfalle wieder Zehnpfennigstiicke oder Marken, die zum Weiterspielen geeignet sind (Durchm. 21,5 nenn), verabfolgen dürfen, ist der „ELEKTROMAT" ebenfalls verwendbar, indem bei reinem Groschenspiel der Magnet in der Sortiervorrichtung entfernt wird und der Lochringfänger eingeschaltet bleibt, oder beim Weiterspielen mit Marken lediglich der Lochringfänger im Münzprüfer ausgeschaltet wird. Das Gerät füllt dann in beiden Fällen selbsttätig die Auszahlsäule wieder auf und überschüssige Münzen wandern in die Kasse ab.
Der Münzsortierer auf dem Bild ist ein Nachguss mit ZAMAK2.